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Belohnung = Verstärkung ?

Ein Verhalten wird immer dann aufgebaut, intensiviert oder bleibt in seiner Qualität erhalten, wenn es Verstärkung erfährt. Verstärkung ist ein Lernprozess im Gehirn. Dieser Prozess wird aktiviert, wenn auf das Verhalten eine Konsequenz folgt, die das aktuelle Bedürfnis befriedigt.

Das Gehirn ist immer auf der Suche nach bedürfnisbefriedigenden Ereignissen, um das innere emotionale Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Verhaltensweisen die bedürfnisbefriedigende Konsequenzen zur Folge haben, sind das Werkzeug dazu. Sie helfen dem Individuum sich an die Situation anzupassen und erhalten das innere emotionale Gleichgewicht aufrecht, bzw. stellen es wieder her.

Ein Verhalten hat daher immer eine anpassende Funktion, auch wenn es vom Menschen unerwünscht ist! Verstärkend wirken somit die Konsequenzen eines Verhaltens, die das aktuelle Bedürfnis auffangen und vom Individuum tatsächlich mit dem gezeigten Verhalten in Verbindung gebracht werden können.

Daher gibt es einen Unterschied zwischen Belohnung und Verstärkung:

Verstärkend wirken Konsequenzen, die das aktuelle Bedürfnis ansprechen und vom Individuum mit dem gezeigten Verhalten in Verbindung gebracht werden können. Die Folge ist, dass das Verhalten zukünftig öfters gezeigt wird, da es vom Gehirn als Lösungsstrategie für solche und ähnliche Situationen erlernt wird.

Belohnend wirken Konsequenzen, die das aktuelle Bedürfnis nicht ansprechen, aber stimmungsverbessernd sind. Die gezeigte Verhaltensweise erfährt in diesem Fall keine Verstärkung. Das aktuelle Bedürfnis wird nicht angesprochen, daher ist das Verhalten nicht zielführend und wird nicht als mögliche Lösungsstrategie erlernt, auch wenn die Belohnung  eine positive Emotion im Hund auslöst.

Um Training und Alltag zu optimieren nutzt man beide Varianten:

  • verstärkende Konsequenzen lassen Verhalten entstehen und festigen es  
  • belohnende Konsequenzen  erzielen Stimmungsverbesserung und können eine bessere Ausgangsposition schaffen.

 

Ein Fotobeispiel für eine verstärkende Konsequenz

1. Leni hat Enten geortet und ist im Jagdmodus

 

 

 

 

 

2. Leni wird angesprochen, Umorientierung beginnt, dies wird markiert (Clicker/Markerwort)

 

 

 

 

  3. Leni hat sich komplett umorientiert, bedürfnisbefriedigende Konsequenz ist ein Jagdspiel, z. B. ein Zerrspiel.












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